Artemis [FlyFF-Fr] Illustre
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 Prêtre Hit And Run

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Tyson
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MessageSujet: Prêtre Hit And Run   Prêtre Hit And Run Icon_minitimeSam 4 Juil - 17:24

Guilde rapporté du Site officiel de Flyff, et remerciement à Daao pour ce tutorial

Rassembler les mobs :
La première phase consiste à rassembler les mobs et c'est la même pour tous les aoe(c'est celle que je trouve la plus difficile à maîtriser)

Au départ, rien de sorcier : on tape le mob et on s'enfuit. Ensuite il faut en taper un deuxième, et pour se faire commencer par cliquer par terre pour déselectionner le premier mob, sinon on continue à le taper). A partir d'une dizaine
de mobs dans le troupeau qui court après le petit prêtre tout fragile, il faut commencer à faire attention de pas se faire rattrapper.
La règle d'or c'est ne jamais s'arrêter de courir !
Il est donc parfois préférable de ne pas taper le mob juste à côté mais de faire un grand tour en en attrappant d'autres au passage pour revenir le chercher plus tard. On peut commencer à lacher des petits halos de merkaba derrière soi pour "fidéliser" les mobs si l'on peut dire, soit éviter qu'ils ne s'enfuient.
C'est là le gros problème du rassemblage du troupeau,car même si on colle règulièrement des dommages aux mobs, ils finissent par s'enfuir si on s'éloigne trop de l'endroit où ils étaient quand on les a frappés pour la première fois.
Estimer les limites à ne pas dépasser pour ne pas voir la moitié de son tas douloureusement rassemblé s'enfuir au pas de course se fait au feeling. Après queques expériences infructueuses sur le même spot on arrive à prendre des repères géographiques et à discerner des "zones" de la map auxquelles les mobs sont plus ou moins rattachés et dont il ne faut pas sortir pour ne pas tout recommencer à zéro.

Tuer les gros monstres qui courent derrière et récupérer les drops :
Quand justement on a bien nettoyé une zone et qu'on a un beau tas de mobs bien synchronisés on passe à la deuxième phase : l'AOE proprement dite.
Première erreur quand on n'a pas l'habitude : courir partout sur la map pour pas se faire rattrapper. Car comme pour une AOE classique, les mobs meurent non pas tous en même temps, mais par vagues successives.
Quand on tank les mobs on s'en fiche, les drops tombent au pied du personnage et basta.
Mais en hit and run, pas le temps de s'arrêter pour ramasser les premiers drops ou laisser le temps à son ramasseur de le faire : il faut continuer à courir et donc on se retrouve vite avec des drops aux quatre coins de la map, qui ont de fortes chances de se faire ramasser par un petit malin de passage ou tout simplement de disparaitre bêtement avant qu'on ait le tempsde se débarrasser de tous ses mobs et de localiser tous les petits tas de drops.
Donc un bébé ramasseur est fortement conseillé, et à partir du moment où on arrête de rassembler les mobs, c'est mieux de tourner en rond sur une large trajectoire en semant des halos derrière soi afin de repasser régulièrement près des drops pour que le ramasseur puisse faire son office.

Les dommages :
En étant Full Int on a une AOE qui fait de pas trop mauvais dommages, mais en hit and run les mobs ne restent pas sur place pour se prendre les 5 vagues de dégats du halo, qui lui reste actif pendant 10 secondes sur place. En général la zone d'effet du halo est assez grande pr que le tas qui la traverse se prenne 2 fois des dégâts.

Attention toutefois à la trajectoire ! Si on prend un virage un peu serré juste après avoir l'ancé l'AOE, les mobs vont dévier *avant* d'être passé dans le halo et ça fait 10 secondes de perdues.
Pour éviter cela, il faut jouer avec la caméra pour contrôler la distance entre le personnage et les mobs, et lancer le halo quand ils sont assez près (mais pas suffisamment pour toucher), puis partir immédiatement en courant en ligne droite.
Quand on a acquis un peu d'aisance pour estimer la bonne distance des mobs, il devient possible de modifier un peu sa trajectoire en partant légèrement de biais pour ensuite revenir dans l'axe du halo afin que le troupeau de bestiaux reste le plus longtemps possible dans l'effet du halo (mais alors là c'est difficile à expliquer juste par écrit... ^^")

Les problèmes qu'on peut rencontrer :
La durée des buffs:

OK on est full int, on a des buffs qui durent 10mn, mais rassembler les mobs c'est long, et les tuer ensuite par petits bouts aussi. A supposer qu'a un moment il ait fallu aller rattrapper une dizaine de mobs qui se sont enfuis, qu'on ait pas fait trop gaffe, et on se retrouve poursuivi par une soixantaine de mobs enragés avec tous les buffs qui clignotent façon guirlande de Noël.

Là il faut garder son calme et refaire ses buffs petit à petit : méta en priorité, on court un peu, acuité, on court un peu etc... le plus dur c'est de pas paniquer et courir droit devant soi jusqu'à l'autre bout de la terre, ou ça fait 10 minutes de perdues ^^
Les bugs de distance :
Alors ça c'est le plus pénible. En général les mobs restent bloqués par petits paquets tout le long de la trajectoire qu'on a suivie, mais ce n'est en fait qu'une illusion : ils sont bien juste derrière prêts à taper, ce n'est que visuellement qu'ils semblent répartis sur toute la map.
D'ailleurs ils prennent les dommages quand le gros du troupeau passe dans le halo, même s'ils ont l'air d'être à Pétaouchnok. Ca devient TRES gênant quand il n'y a plus aucun mob visible derrière parce que c'est là qu'on se fait tuer bêtement sans comprendre d'où viennent les coupsni dans quelle direction fuir.

Les buffs importants :

Métabolisme/Félinité/fortification : On se fait quand même un peu taper donc plus d'endurance,
de def et un meilleur block c'est pas du luxe.


Acuité/force spirituelle : en hit and run le halo ne peut pas infliger la totalité de ses dommages
donc il faut les monter au maximum. Acuité rallonge en plus la durée des buffs.


Pas léger : attention à ne pas semer les mobs, il faut s'arrêter de temps en temps pour les attendre,
mais si ça tourne mal c'est essentiel de pouvoir courir beaucoup plus vite qu'eux ;)


Boulet de canon : augmente l'esquive et le blocage.


Second souffle : peut sauver la vie si on se fait rattrapper par les mobs (mais dû au faible nombre
de HP du prêtre full int, ça marche pas à tous les coups)


Viva/adré/précison : ça sert pour rassembler les mobs et leur faire déjà un peu plus de dommages.
Loin d'être essentiels.

Le stuff :

Vu qu'on se fait taper quand même, faut pas se leurrer, un set mythique rend l'opération beaucoup moins
périlleuse (à up autant que possible, a priori après on n'en change plus)

Ensuite deux solutions :
Soit on veut compenser la faible endurance (et pouvoir finir en tankant quand il ne reste
plus qu'une dizaine de mobs)
-piercings HP ou def selon finances
-Stam et plugs
-Sceptre G pour les 15% de HP
-Hyppogriffe, Licorne ou Leonis


Soit on joue à fond sur les gros dommages du halo (et on court très vite)
-piercings attaque
-Intel et démol
-Sceptre légendaire (voire Sanguinaire)
-Bahamut ou Kitsune



Pour finir :

le Hit and Run est beaucoup moins rentable en xp que l'AOE classique avec un build End, surtout parce que les AOE sont très longues (~4mn) et ne pemettent pas d'exploiter tout le potentiel du halo de merkaba. Par contre c'est très rigolo, ça fait des sensations fortes, et ça permet de se changer les idées sans changer de vocation pour autant
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MessageSujet: Re: Prêtre Hit And Run   Prêtre Hit And Run Icon_minitimeSam 4 Juil - 22:57

Citation :
les AOE sont très longues (~4mn)
Si il compte le tps pour tué les monstres une fois rassemblé cela semble possible bien que sans déploiment sur les capitaine azuras un pretre aoe mettrera déja dans les 2minutes a tué son tap

Le tps de buffage d'un pretre full int estimé a 10minutes?
j'ai 11minutes avec mon biulte end (215 END/190INT)

Je trouve donc l'avis générale de ce poste intéressant mais les détails ne correcpondent pas vraiment a la réalité

Pour ma part le hit and run n'est pas ce que je conseil car les pretres meme bien stuffé met déja beaucoup de temps a exp et le hitt and run sauf avec une excellente maitrise diminue encore un peut les %/heure des pretres
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